The Dead Masked Company
Devlogs, game design et coulisses du développement indie mobile — par Aurélien Joubert.
Devlogs, game design and behind-the-scenes of indie mobile development — by Aurélien Joubert.
Ce blog documente le développement de mes jeux et applications mobiles en solo, de la première ligne de code jusqu'à la publication sur les stores.
On y trouve trois familles de textes. Les devlogs reviennent sur la conception de Cendrelune, d'AbcDonjon ou d'A Matter of Choice : pourquoi telle mécanique, pourquoi tel arbitrage. Les articles techniques couvrent Flutter appliqué au jeu mobile, la migration d'un backend Firebase vers PocketBase, ou les pièges de la soumission sur l'App Store et Google Play. Les réflexions, enfin, portent sur la réalité du travail seul : mener plusieurs projets de front, monétiser sans publicité, ou assumer de ne pas faire quelque chose.
Chaque article part d'un cas concret rencontré sur l'un de ces projets, avec ce qu'il a coûté et ce qu'il a appris.
This blog documents how I build my mobile games and apps on my own, from the first line of code to the store release.
You will find three kinds of posts here. Devlogs revisit the design of Cendrelune, AbcDonjon or A Matter of Choice: why a given mechanic, why a given trade-off. Technical articles cover Flutter for mobile games, migrating a backend from Firebase to PocketBase, or the pitfalls of submitting to the App Store and Google Play. Reflections deal with the reality of working alone: running several projects at once, monetising without ads, or owning the decision not to build something.
Every article starts from a concrete situation met on one of these projects, with what it cost and what it taught.
AbcDonjon et Cendrelune sont totalement muets, et c'est un choix assumé. Pourquoi l'audio est rarement le bon investissement pour un jeu mobile en solo.
AbcDonjon and Cendrelune are completely silent, and it's a deliberate choice. Why audio is rarely the right investment for a solo mobile game.
Balatro, Loop Hero, Cookie Clicker, Darkest Dungeon, Wordament : la comparaison honnête entre mes deux jeux et les références connues du genre.
Balatro, Loop Hero, Cookie Clicker, Darkest Dungeon, Wordament: an honest comparison between my two games and the genre's well-known references.
Tableurs, biais de l'auteur et feedback beta : comment régler la difficulté d'un roguelite et l'économie d'un idle game sans équipe de game design.
Spreadsheets, author bias and beta feedback: tuning the difficulty of a roguelite and the economy of an idle game without a game design team.
Recruter, organiser et écouter une communauté de beta-testeurs sur Discord et TestFlight — sans équipe QA ni budget marketing.
Recruiting, organizing and listening to a beta-tester community on Discord and TestFlight — without a QA team or marketing budget.
Genèse, architecture et direction artistique de Cendrelune — un jeu de gestion de hameau gothique avec production idle et combat PvE automatique.
Genesis, architecture and art direction of Cendrelune — a gothic hamlet management game with idle production and automatic PvE combat.
Faiblesses élémentaires, génération procédurale de grilles et méta-progression : les décisions de design derrière AbcDonjon.
Elemental weaknesses, procedural grid generation and meta-progression: the design decisions behind AbcDonjon.
Pourquoi j'ai migré Price Comparator de Firebase vers PocketBase self-hosted, et comment s'est passée la migration technique.
Why I migrated Price Comparator from Firebase to self-hosted PocketBase, and how the technical migration went.
Blocs hebdomadaires, projet prioritaire par trimestre, documentation comme mémoire externe : mes méthodes pour avancer sur quatre projets en parallèle.
Weekly blocks, one priority project per quarter, docs as external memory: my methods for progressing on four projects in parallel.
Flutter est-il adapté aux jeux mobiles ? Retour d'expérience concret après Cendrelune et AbcDonjon : performances, limites et bonnes pratiques.
Is Flutter suited for mobile games? A concrete retrospective after Cendrelune and AbcDonjon: performance, limits and best practices.
Pourquoi j'ai choisi le modèle achat unique plutôt que les publicités ou l'abonnement pour mes jeux mobiles.
Why I chose the one-time purchase model over ads or subscriptions for my mobile games.
Comment construire une identité visuelle gothique cohérente avec un budget limité : palette, typographie, illustrations et vocabulaire visuel.
How to build a coherent gothic visual identity on a limited budget: palette, typography, illustrations and visual vocabulary.
Analyse de la boucle de rétention des jeux idle : progression offline, bonus de retour, décisions actives et erreurs de design classiques.
Analysis of the idle game retention loop: offline progression, return bonuses, active decisions and classic design mistakes.
Réflexion sur le choix du développement solo : cohérence de vision, vitesse de décision, charge mentale et liberté créative totale.
Thoughts on the solo dev choice: vision coherence, decision speed, mental load and total creative freedom.
Ce que j'ai appris en publiant mon premier jeu indie : scope, rejets App Store, attentes réalistes et compétences acquises.
What I learned publishing my first indie game: scope, App Store rejections, realistic expectations and skills acquired.
Checklist complète, causes de rejet fréquentes et délais de review pour publier une app Flutter sur iOS et Android sans mauvaises surprises.
Complete checklist, common rejection reasons and review timelines for publishing a Flutter app on iOS and Android without nasty surprises.