Voici un fait que je n'ai jamais écrit noir sur blanc : AbcDonjon et Cendrelune sont totalement muets. Pas une note de musique, pas un effet sonore. Aucune dépendance audio dans les deux projets, aucun fichier son dans les assets, aucune ligne de code qui joue quoi que ce soit.
Le détail qui rend ce constat plus intéressant : je suis musicien. Ce n'est donc pas une histoire de compétence manquante ou de budget introuvable — c'est le seul poste du développement où j'aurais pu tout faire moi-même, et c'est celui que je n'ai pas fait. C'est un arbitrage, et je le maintiens : je ne crois pas que le son soit important pour un jeu mobile.
Le temps est allé ailleurs, et c'était le bon calcul
Cendrelune est aujourd'hui localisé en dix langues — allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, coréen, portugais, russe et chinois. AbcDonjon en compte cinq, et comme c'est un jeu de mots, chaque langue a exigé son propre lexique de validation, pas seulement la traduction de l'interface : traduire un jeu de lettres, c'est reconstruire son dictionnaire.
Mettez les deux options côte à côte, à quantité de travail égale. D'un côté, une bande-son : les joueurs qui jouent son allumé y gagnent une ambiance. De l'autre, cinq langues de plus : le jeu devient jouable par des gens qui ne pouvaient tout simplement pas y jouer avant. Pour un développeur solo dont la ressource rare est la semaine de travail, ce n'est pas un arbitrage difficile. Ajoutez la monétisation par achats intégrés, les succès de plateforme, la soumission aux stores : tous ces postes ont un effet mesurable sur le nombre de gens qui jouent, ou sur ce que le projet rapporte. Le son, non.
Ce que le son rapporte réellement sur mobile
L'argument tient en une observation que tout le monde peut vérifier autour de soi : sur mobile, la majorité des sessions se jouent son coupé. Dans les transports, en salle d'attente, au bureau, devant la télévision, à côté de quelqu'un qui dort. Le son est la première chose qu'un joueur mobile désactive, souvent avant même d'avoir commencé.
Cette réalité est encore plus marquée pour un jeu idle comme Cendrelune, dont la boucle de rétention repose sur des sessions de deux minutes glissées dans les interstices de la journée — c'est-à-dire précisément les moments où personne ne monte le volume. Concevoir une bande-son pour ce contexte, c'est produire quelque chose que la plupart des joueurs n'entendront jamais.
« Le son est la première chose qu'un joueur mobile coupe. C'est un endroit curieux où placer ses heures les plus rares. »
Sur console ou sur PC, le raisonnement s'inverse complètement : le joueur est installé, souvent au casque, dans un contexte où le son fait la moitié de l'atmosphère. Je ne défends pas l'idée que l'audio est secondaire dans le jeu vidéo. Je dis que le mobile est un support à part, et qu'y transposer les réflexes du jeu de salon est une erreur d'allocation.
La meilleure objection qu'on puisse me faire
Elle ne porte pas sur la musique mais sur le retour d'information. Le son ne sert pas qu'à l'ambiance : il confirme une action. Dans AbcDonjon, valider un mot est la décision centrale du jeu ; dans Cendrelune, acheter une amélioration est le geste répété des centaines de fois par session. Ces deux moments méritent un retour net, et un son court est la façon la plus économique de le produire.
C'est le seul argument qui me semble sérieux, et il a une réponse : sur mobile, ce retour peut passer par le visuel et par le haptique, qui eux fonctionnent son coupé. Un retour sonore ne bénéficierait qu'à la minorité qui joue le volume allumé, là où une animation de confirmation bien réglée profite à tout le monde. Si je devais consacrer une semaine à améliorer la sensation de ces deux gestes, elle irait là en premier.
Ce qui me ferait changer d'avis
Une demande explicite des joueurs, d'abord — si les retours sur le Discord réclament du son, c'est une donnée, et elle vaut mieux que mon raisonnement. Un jeu futur dont le gameplay reposerait sur le rythme ou l'écoute, ensuite : là, le son cesserait d'être une couche d'ambiance pour devenir la mécanique elle-même, et la question ne se poserait plus.
En attendant, je préfère assumer un jeu muet et honnête plutôt qu'une bande-son posée par habitude, parce que « un jeu, ça doit avoir de la musique ». C'est vérifiable, d'ailleurs : téléchargez l'un des deux, montez le volume, vous n'entendrez rien. C'est un choix, pas un oubli.